ทดลองใช้ฟรีมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายที่หนักสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์
ทำไมไม่มีเกม freemium มากขึ้น? การกำหนด freemium เป็นแอป "ฟรีกับการปลดล็อกเพียงครั้งเดียว" รูปแบบธุรกิจดูเหมือนจะเป็นเส้นแบ่งระหว่างการเล่นฟรีเพื่อเล่น (ที่เกมสนับสนุนโดยการซื้อในแอปโดยไม่ จำกัด ) และเกมแบบชำระเงิน Smash Hit by Mediocre เป็นตัวอย่างหนึ่งของเกมประเภทนี้ซึ่งผู้เล่นสามารถจ่ายเงินเพื่อปลดล็อกสิ่งที่เป็นเวอร์ชันเต็มของเกม ศักยภาพในการใช้จ่ายที่ไม่ จำกัด ของ Free-to-play อาจมีผลต่อการออกแบบเกมที่เกมจะต้องเอื้อต่อรูปแบบธุรกิจและมีผลกระทบต่อการออกแบบเกมและความเพลิดเพลินสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก ในทางตรงกันข้ามเกมแบบชำระเงินจะต้องมีการชำระเงินล่วงหน้าที่มีความเสี่ยงและการ คืนเงินอยู่ห่างไกลจากนโยบายสากลเกี่ยวกับร้านค้ารายใหญ่ แล้วทำไมเกมนี้ถึงดูเหมือนจะใช้รูปแบบการประนีประนอมเพื่อเสนอการทดลองใช้ฟรีด้วยการปลดล็อกครั้งเดียว? มีเหตุผลหลายประการที่ทำให้เกิดปัญหาเช่นนี้
01 จาก 05
ผู้ใช้จำนวนมากไม่แปลงจากฟรีเป็นรายได้
มีความเข้าใจง่ายๆเกี่ยวกับเกมฟรีทั่วไป: ถ้าผู้คนมีโอกาสที่จะไม่จ่ายเงินพวกเขาจะไม่ได้ อัตรา Conversion ของ Freemium ค่อนข้างต่ำในอดีต แม้กระทั่งในบางอย่างเช่น Xbox Live Arcade ซึ่งมีการสาธิตที่บังคับใช้ อัตราการแปลงที่แตกต่างกันไปอย่างมากตั้งแต่ 4 ถึง 51% โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 18% ในปีพ . ศ . 2550 อย่างไรก็ตามนั่นคือข้อยกเว้นและไม่มีที่ไหนเลยใกล้บรรทัดฐาน เกม Ouya เห็นอัตราการแปลงต่ำเพียงครั้งเดียวที่เปิดตัว เกมพีซีมักจะเห็นอัตรา Conversion ต่ำเช่นกัน เปอร์เซ็นต์ที่เฉพาะเจาะจงมักแตกต่างกันออกไปเนื่องจากตลาดในขณะนั้นและมีแพลตฟอร์มหลายแห่ง แต่ 3% เป็นตัวเลขที่คร่าวๆมาก Anecdotally นักพัฒนาซอฟต์แวร์หลายรายในเครื่องพีซีใช้เป็นนกขมิ้นในเหมืองถ่านหินและได้สาบานการสาธิตเช่น Positech และเกมส์ลูกสุนัข
02 จาก 05
การดาวน์โหลดเกมฟรีไม่ยากนัก
แต่แล้ว counterpoint จะว่า "ใช่เกม freemium แปลงผู้ใช้ฟรีจ่ายไม่ดี แต่พวกเขาทำขึ้นในการดาวน์โหลด. ดีว่าเป็นสถานการณ์ไม่เต็มใจ ถ้าเกมจะได้รับยอดขาย 10,000 เกมเป็นเกมที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย แต่เพียงดึงดูดความสนใจให้ได้รับดาวน์โหลดฟรี 100,000 ครั้งเกมจะแปลงเป็น 3% ยอดขายเพียง 3,000 และนั่นก็ทำให้สมมติฐานที่ว่าเกมอาจได้รับการดาวน์โหลดเป็นล้าน ๆ ถ้าไม่มากเท่าไหร่ก็คงจะต้องเป็นความสำเร็จทางการเงินที่ยั่งยืน จากนั้นไม่รวมถึงการที่หลายเกมที่เล่นฟรีงบประมาณขนาดใหญ่มักใช้แคมเปญการตลาดที่มีต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ซื้อแพง และค่าใช้จ่ายในการซื้อของผู้ใช้เหล่านี้สามารถลดจำนวนผู้ใช้ที่เสียค่าใช้จ่ายลงได้มาก Freemium มีเหตุผลเพียงอย่างเดียวถ้าการดาวน์โหลดสามารถเพิ่มยอดขายแบบชำระเงินส่วนเกินได้มากขึ้น
03 จาก 05
การปลดล็อกราคา Freemium ไม่สามารถใช้งานได้
ส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ว่าทำไมฟรีเพื่อเล่นการทำงานทางการเงินคือการที่จะกลายเป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่จ่ายเงินจำนวนมากเพื่อช่วยให้การเงินการเล่นเกม ปลาวาฬสามารถช่วยให้เงินทุนในการเล่นเกมและทำให้ประสบความสำเร็จได้แม้ว่าผู้เล่นที่จ่ายเงินระดับกลางและระดับต่ำจะทำหน้าที่เป็นฐานที่มีประโยชน์ซึ่งทำหน้าที่เพื่อจุดประสงค์ที่มิใช่ตัวเงิน เกม freemium มีแนวโน้มที่จะเป็นประสบการณ์ที่คงที่และไม่สามารถดึงปลาวาฬได้และอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกหวาดกลัวหากราคาเริ่มต้นสูงเกินไป นักพัฒนามือถือยังคงต้องรับรู้ถึงบรรทัดฐานการกำหนดราคามือถือซึ่งเป็นเกมที่น่าจะมีมูลค่า 15 เหรียญหรือ 20 เหรียญในคอนโซลและพีซีอาจมีมูลค่าเพียงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับโทรศัพท์เคลื่อนที่อื่น ๆ ทำไมต้องจ่ายเงิน 3 เหรียญเพื่อซื้อผู้ใช้ที่อาจจะจ่ายเงินเพียง $ 3 ครั้งเดียว?
04 จาก 05
ความเสี่ยงของยอดขายที่หายไป
หนึ่งในสิ่งที่ชาญฉลาดเกี่ยวกับเกมหน้าแบบชำระเงินคือการดึงดูดผู้คนเข้ามาและอาจบังคับให้ใครบางคนใช้เวลากับพวกเขามากกว่าที่พวกเขามีอยู่ ด้วยเกม freemium คนที่ไม่ชอบประสบการณ์ที่พวกเขาจ่ายเงินอาจจะเต็มใจที่จะละทิ้งมันหากพวกเขาไม่ชอบส่วนเริ่มต้นของเกม แม้ว่าจะมีศักยภาพในการเพิ่มยอดขายโดยไม่ต้องสงสัย แต่ก็มีความเสี่ยงที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะปฏิเสธยอดขายที่พวกเขามีอยู่ ได้รับนี้ทำให้เกิดคำถามเชิงจริยธรรมที่ดีเกี่ยวกับเกมแบบชำระเงิน แต่สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์คุณควรทำแทนที่จะเป็น freemium
05 จาก 05
เกม Freemium ต้องการการออกแบบที่เหมือนกันมากกับการเล่นฟรีเพื่อเล่น
ส่วนหนึ่งของปัญหากับเกม freemium ก็คือพวกเขาต้องมีการออกแบบที่เหมือนกันของเกมฟรีเพื่อเล่น ส่วนที่ฟรีจะต้องมีความสมดุลเช่นว่ามันมีเนื้อหาเพียงพอที่จะทำให้ผู้เล่นติดยาเสพติดได้โดยไม่ต้องให้บริการมากจนไม่ต้องซื้อเกมเต็มรูปแบบเพียงแค่ได้รับความพึงพอใจในส่วนที่เป็นอิสระ นี่อาจหมายถึงการโหลดเนื้อหาเกมก่อนหน้าและการออกแบบส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดของเกมให้อยู่ในกลุ่มฟรี ซึ่งในที่สุดชนิดของการยกคำถามที่ดี - ถ้านักพัฒนาต้องทำผลงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเกมของพวกเขาที่จะได้รับผู้เล่นที่จะใช้จ่ายเงินเกี่ยวกับมันทำไมไม่เพียง แต่ทำให้มันเป็นเกมฟรีที่จะเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น?
อันที่จริงแล้วเหตุผลที่เกมหลักที่มีโฆษณาสนับสนุนจำนวนมากไม่เสนอ IAP การลบโฆษณาเป็นเพราะพวกเขาเปลี่ยนไปอย่างไม่น่าเชื่อว่าบ่อยครั้งที่พวกเขาไม่ควรพยายาม พวกเขามีคุณค่ามากขึ้นในฐานะที่เป็นหนทางในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลายโดยการละเลยของตนมากกว่าผลประโยชน์ทางการเงินซึ่งมักเป็นผู้เล่นจำนวนมากต้องการให้ค่านี้ต่ำ