การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับวิดีโอเกมและการสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับภาพยนตร์

การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับวิดีโอเกมแตกต่างจากการสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับภาพยนตร์ ความแตกต่างที่สำคัญคือภาพยนตร์มีความหมายเพียงเพื่อจะ ดู ในขณะที่วัตถุประสงค์ของวิดีโอเกมคือการ โต้ตอบ ด้วยเหตุนี้การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับวิดีโอเกมทำได้ยากกว่าการเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น แต่เหตุผลนี้เป็นเพียงความกว้างของความแตกต่างระหว่างสองประเภท

สภาพแวดล้อม

ในการเริ่มต้นด้วยสภาพแวดล้อม 3D สำหรับภาพยนตร์ไม่จำเป็นต้องใกล้เคียงกับสภาพแวดล้อม 3D สำหรับวิดีโอเกมมากนัก ในภาพยนตร์แอนิเมเตอร์ต้องกังวลกับสิ่งที่จะปรากฏบนหน้าจอในด้านการมองเห็นเท่านั้น นี้อาจต้องมีการสร้างแบบจำลองของ "ห้อง" เต็มหรือเพียงด้านข้างของมันที่จะเป็นบนหน้าจอ นอกจากนี้เนื่องจากเป็นภาพวิดีโอที่ไม่โต้ตอบกันพวกเขาไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการทำวัตถุสิ่งแวดล้อมหลายอย่างแยกต่างหาก อย่างไรก็ตามในเกมวิดีโอ 3D สภาพแวดล้อมต้องทำงานในระดับ 360 องศาเต็มรูปแบบ คุณแทบจะไม่เล่นเกมที่มุมมองโดยรวมของคุณหรือมุมมองบุคคลแรกของตัวละครไม่ครอบคลุมถึงการเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ คุณสามารถจินตนาการหมุนตัวของคุณเพียงเพื่อให้ใบหน้าว่างเปล่าพื้นที่สีดำ? มันสมบูรณ์จะทำลายความรู้สึกของการแช่อยู่ในเกม

ในหลาย ๆ กรณีสภาพแวดล้อมต้องเชื่อมต่อกัน (ขึ้นอยู่กับระดับหนึ่ง) หากคุณกำลังเดินทางจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องหนึ่งในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมซึ่งคุณสามารถมองเห็นได้จากห้องหนึ่งไปยังห้องถัดไปห้องนั้นดีขึ้นกว่านี้ ในขณะที่เรื่องนี้เป็นจริงในบางแง่มุมในภาพยนตร์ด้วย (ถ้าประตูเปิดเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมควรมีบางสิ่งที่มองเห็นได้ที่ด้านข้างของประตู) มีวิธีที่จะได้รับรอบในภาพยนตร์; ภาพคงที่สามารถอยู่ในสภาพแวดล้อมเพื่อสร้างภาพลวงตาว่ามีบางอย่างที่อยู่นอกเหนือประตู ที่จะไม่ทำงานในวิดีโอเกม แต่เนื่องจากเสรีภาพในการเคลื่อนไหวอนุญาต; ภาพแบนจะไม่น่าเชื่อจากทุกมุมจึงทำให้รู้สึกมากขึ้นเพียงต่อการสร้างสภาพแวดล้อมที่เชื่อมต่อกันให้มากที่สุดเท่าที่จำเป็น

ข้อ จำกัด ในการใช้ Power Console

เกมยังมีข้อ จำกัด ว่าภาพยนตร์ไม่ค่อยประสบกับ: พลังของเครื่องมือแสดงผลในเกมคอนโซล คุณอาจไม่ได้ตระหนักถึงเรื่องนี้ แต่ขณะที่คุณเดินผ่านเกมเครื่องมือการแสดงผลจะสร้างผลลัพธ์ตามมุมกล้องตลอดเวลาข้อมูลตัวละครและปัจจัยแวดล้อมที่รวมอยู่ในเกม เกือบจะเหมือนกับการแสดงผลดิจิทัลไปยังวิดีโอเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว แต่มีความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งคือเอาท์พุทแบบดิจิทัลต้องทันกับการป้อนข้อมูลของคุณและสามารถแสดงผลได้เร็วเท่าที่คุณเปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่ป้อนผ่านอินพุตของตัวควบคุม นี่คือเหตุผลที่หลายเกมมีรายละเอียดของรูปแบบต่างๆ

ในการใช้เกม Final Fantasy (ปกเกล้าเจ้าอยู่หัวขึ้นไปสำหรับ PSX และ PS2) เป็นตัวอย่าง: โดยทั่วไปแล้วจะมีสามระดับของรายละเอียดของรูปแบบในเกม Final Fantasy จากรายละเอียดที่ต่ำที่สุดซึ่งมีรูปแบบ "super-deformed" เด็กรุ่นขนาดใหญ่กว่า toonified) ที่ใช้ในแผนที่โลกที่มากขึ้นซับซ้อนขนาดปกติ แต่ยังคงมีคุณภาพต่ำรุ่นที่ใช้ในฉากต่อสู้เพื่อในที่สุดรายละเอียดมากที่สุดรูปแบบเรียบใช้ในฉากภาพยนตร์ที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ . โมเดลที่สามารถเล่นได้มีรายละเอียดน้อยกว่าเนื่องจากเครื่องมือแสดงผลของคอนโซลเกมไม่ได้มีพลังเพียงพอที่จะแสดงรายละเอียดเกี่ยวกับอักขระและสภาพแวดล้อมบนเฟรมทีละเฟรมด้วยการเปลี่ยนแปลงและการปรับเปลี่ยนที่ไม่สามารถคาดเดาได้ ข้อ จำกัด นี้ไม่ปรากฏในภาพยนตร์ ในขณะที่บางครั้งภาพยนตร์ที่มีรายละเอียดเต็มรูปแบบจะ "กระชับลง" เล็กน้อยเพื่อหลีกเลี่ยงการบันทึก 200 ชั่วโมงเวลาในการแสดงผลเป็นเวลาห้านาทีในการเคลื่อนไหวโดยภาพเคลื่อนไหวโดยเฉลี่ยของภาพยนตร์แอนิเมชั่จะทำงานร่วมกับเฟรมเวลาเปิดกว้างมากขึ้นและสามารถที่จะทำให้เฟรมที่เพียรพยายามได้ ในแต่ละครั้งเพื่อให้ได้ผลสุดท้าย

การใช้คุณภาพเสียงและเสียง

ข้อ จำกัด การแสดงผลแบบเรียลไทม์เป็นสาเหตุที่เกมส่วนใหญ่ก่อนที่คอนโซลรุ่นถัดไปจะหลีกเลี่ยงการเพิ่มเสียงนอกเหนือจากฉากหลังดนตรีในการทำซ้ำรูปแบบ MIDI หรือ WAV; การเพิ่มเสียงให้กับตัวละครอื่นที่ไม่ใช่เสียงทั่วไป "สัตว์" จะเพิ่มความสามัคคีหรือสองครั้งในการแสดงผลเครื่องยนต์ที่ส่งออกและทำให้เกมช้าลงอีก อีกครั้งข้อ จำกัด นี้ไม่ปรากฏชัดในภาพยนตร์ซึ่งคำพูดและผลเสียงต่าง ๆ เป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับผลโดยรวม แต่เนื่องจากภาพยนตร์ไม่ได้รับการแสดงผลเป็นแบบทีละเฟรมขณะที่คุณดูไม่จำเป็นต้องตัดมุมในเสียง

การเขียนโปรแกรมสำหรับการโต้ตอบกับการดูแบบพาสซีฟ

ข้อแตกต่างที่ควรคำนึงถึงก็คือจำนวนการเขียนโปรแกรมที่เข้าสู่ภาพเคลื่อนไหวการโต้ตอบและการแสดงผลของวิดีโอเกม เนื่องจากภาพยนตร์มีความหมายที่จะดู แต่ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมโดยธรรมชาติจะมุ่งเน้นเฉพาะการสร้างผลลัพธ์ที่มองเห็นได้โดยไม่ต้องป้อนข้อมูลจากผู้ใช้ โมเดลไม่จำเป็นต้องสามารถตอบสนองต่อสิ่งเร้าได้อย่างเหมาะสมเพราะพวกเขาไม่ได้ ทำปฏิกิริยา กับสิ่งใดเลย ในวิดีโอเกมการกระทำทุกอย่างจะถูกควบคุมโดยผู้ใช้ ลำดับการเคลื่อนที่จะต้องตั้งโปรแกรมไว้เพื่อตอบสนองต่อปุ่มแต่ละปุ่มหรือการผสมผสานของปุ่มต่างๆ จากนั้นวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตในสภาพแวดล้อมจะต้องมีการตั้งโปรแกรมให้ "อ่อนไหว" กับการกระทำของรูปแบบการควบคุมโดยผู้ใช้เพื่อกำหนดลำดับการเคลื่อนไหวของโปรแกรมเองในช่วงเวลาที่เหมาะสม

ตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นเกมที่มีการต่อสู้กันเป็นจำนวนมากรูปแบบของศัตรูจะต้องมีการตั้งโปรแกรมให้ใช้ลำดับการเคลื่อนที่ "โจมตี" เมื่ออยู่ในช่วงของรูปแบบตัวละครของคุณบางอย่างซึ่งอยู่ด้านบนสุดของโปรแกรมที่จะจมลงสู่ตำแหน่งของตัวละครของคุณ รูปแบบของตัวละครของคุณถูกตั้งโปรแกรมให้เคลื่อนที่ในลักษณะที่กำหนดและลดสถิติของตัวละครถ้ารูปแบบของศัตรูเข้ามาสัมผัสกับมันในบางรูปแบบทำให้เกิด "ความเสียหาย"; อย่างไรก็ตามนอกเหนือจากความเสียหายและอาจจะตายตัวละครของคุณจะไม่ตอบสนองจนกว่าคุณจะกดปุ่มขวาเพื่อโจมตีป้องกันหรือถอยกลับ หากคุณโจมตีจะเป็นการเริ่มต้นลำดับการเคลื่อนที่อีกครั้งหนึ่งและเมื่ออาวุธหรือวิธีการต่อสู้อื่น ๆ ของคุณเข้ามาติดต่อกับรูปแบบตัวละครของข้าศึกในทางกลับกันจะทำปฏิกิริยาโดยการทำลายและลดสถิติที่สำคัญหรืออาจหลบก่อนที่จะเริ่มโจมตีโปรแกรมอีกครั้ง พฤติกรรม.

AI กับการเคลื่อนไหวแบบสคริปต์

เครื่องมือ "AI ประดิษฐ์" ต่าง ๆ ได้รับการพัฒนาขึ้นในหลายสภาพแวดล้อมในการเล่นเกมเพื่อช่วยควบคุมพฤติกรรมในเกมและทำให้ "ฉลาด"; ในแบบของตัวเองรูปแบบวิดีโอเกมมีความ "มีชีวิต" มากกว่าแบบภาพยนตร์เพราะพวกเขาตอบสนองต่อสิ่งเร้าในแฟชั่นบางอย่างและยังสามารถ "เรียนรู้" และจัดเก็บพฤติกรรมที่ผ่านมาในหน่วยความจำของเกม ภาพยนตร์ในทางตรงกันข้ามไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นเพราะพวกเขากำลังใช้บทเท่านั้นอย่างถูกต้องควบคุมโดยภาพเคลื่อนไหวเป็นหุ่นเชิดน้อยกว่า