เทคนิคง่ายๆที่จะทำให้การแสดงผล 3 มิติของคุณดูสมจริงมากขึ้น
ความสมจริงแบบภาพเป็นหนึ่งในเป้าหมายสูงสุดสำหรับศิลปิน CG หลายแห่งและเป็นหนึ่งในสิ่งที่ทำได้ยากที่สุด แม้ว่าคุณจะค่อนข้างใหม่กับ กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3D แต่เครื่องมือในปัจจุบันและเทคนิคเวิร์กโฟลว์ทำให้ความสมจริงแบบภาพได้มาก ต่อไปนี้เป็นแปดเทคนิคที่จะช่วยให้คุณได้รับมี:
01 จาก 08
Bevel, Bevel, Bevel
การลืมเอียงหรือขอบตัดขอบเป็นข้อผิดพลาดที่พบได้บ่อยที่สุดที่เกิดขึ้นจากการเริ่มต้นศิลปิน 3D เกือบจะไม่มีขอบมีดโกนในธรรมชาติและแม้แต่วัตถุที่มนุษย์สร้างขึ้นส่วนใหญ่มีลักษณะกลมเล็กน้อย Beveling ช่วยให้คุณนำเสนอรายละเอียดและขายความสมจริงในแบบจำลองของคุณโดยให้ขอบสามารถจับภาพไฮไลต์จากโซลูชันแสงของคุณได้อย่างถูกต้อง
การใช้ bevel (หรือ chamfer tool ใน 3ds Max) เป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่คุณควรเรียนรู้ในฐานะ modeler หากคุณใหม่พอที่จะ 3D ที่คุณไม่แน่ใจว่าจะสร้างขอบที่โค้งงอเป็นไปได้ว่าคุณจะได้รับประโยชน์อย่างแท้จริงจากบทแนะนำที่ดีหรือแม้กระทั่ง การสมัครรับข้อมูลการฝึกอบรม
02 จาก 08
เรียนรู้การใช้ Linear Workflow
แม้ว่าเวิร์กโฟลว์เชิงเส้นจะมีมานานหลายปีแล้ว แต่ก็ยังเป็นความคิดที่สับสนและซับซ้อนสำหรับผู้เริ่มต้น ฉันจะไม่พยายามอธิบายทฤษฎีนี้อย่างสมบูรณ์ (มีอะไรมากเกินไปที่จะพูด) แต่ฉันต้องการให้แน่ใจว่าคุณมีอย่างน้อยตระหนักว่าเทคนิคเหล่านี้มีอยู่
ความต้องการขั้นตอนการทำงานเชิงเส้นจะลดลงเนื่องจากจอภาพของคุณแสดงภาพในพื้นที่สีที่ต่างกัน (sRGB) มากกว่าที่แสดงโดยเครื่องมือแสดงผลของคุณ (เชิงเส้น) เพื่อที่จะต่อสู้กับเรื่องนี้ศิลปินต้องทำตามขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อใช้ การแก้ไขแกมมา กับการแสดงผล
แต่เส้นเวิร์กโฟลว์เชิงเส้นจะไปไกลเกินกว่าการแก้ไขแกมมาง่ายๆนั่นคือการหลีกเลี่ยงเทคนิคและวิธีแก้ปัญหาเก่า ๆ ซึ่งส่วนใหญ่ใช้พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่ล้าสมัยและมุ่งสู่โซลูชันแสงสว่างที่แท้จริงตามร่างกาย
มีมากขึ้นที่จะพูดเกี่ยวกับขั้นตอนการทำงานเชิงเส้นและ Thankfully มันได้รับการกล่าวถึงอย่างละเอียดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นี่คือลิงค์ที่เป็นประโยชน์สำหรับการเรียนรู้ทฤษฎีเบื้องหลังกระบวนการนี้ซึ่งเขาเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลค่อนข้างน้อยดังนั้นจึงมีสิ่งที่ต้องทำมากมาย ลิงก์ที่สองคือหลักสูตร Digital Tutors ซึ่งเกี่ยวข้องกับขั้นตอนการทำงานเชิงเส้นใน Maya 2012
เวิร์กโฟลว์เชิงเส้นและแกมมา
ขั้นตอนการทำงานเชิงเส้นใน Maya 2012
03 จาก 08
ใช้โปรไฟล์แสง IES สำหรับแสงโฟโตเมตริก
ควบคู่ไปกับการเพิ่มขึ้นของกระบวนการทำงานเชิงเส้นศิลปินภาพสามมิติ (โดยเฉพาะการทำงานในการสร้างภาพสถาปัตยกรรม) ได้เริ่มใช้ไฟล์ที่เรียกว่า IES light profiles เพื่อเลียนแบบแสงในโลกแห่งความจริงมากขึ้น
ส่วนกำหนดค่า IES ถูกสร้างขึ้นโดยผู้ผลิตรายเดิมเช่น General Electric เป็นวิธีการวัดปริมาณข้อมูลแสงแสงแบบดิจิทัลแบบดิจิทัล เนื่องจากโปรไฟล์แสง IES มีข้อมูลเกี่ยวกับการวัดแสงที่แม่นยำเกี่ยวกับรูปร่างแสงความสว่างและการตกกระแทก นักพัฒนา 3D ได้ยึดโอกาสในการเพิ่มการสนับสนุน IES ในแพ็คเกจ 3D ที่สำคัญที่สุด
ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเลียนแบบแสงในโลกแห่งความเป็นจริงเมื่อคุณสามารถใช้โปรไฟล์ IES และมีสิ่งที่เป็นจริงได้หรือไม่?
CG Arena มีบทความที่ดีกับภาพที่ดีบางอย่างเพื่อให้คุณทราบว่ามีลักษณะเป็น IES light profile
04 จาก 08
ใช้ความชัดลึกของฟิลด์
ความชัดลึกของพื้นหลัง (เบลอพื้นหลัง) เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการเพิ่มความสมจริงในการแสดงผลของคุณเนื่องจากเป็นสิ่งที่เราเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการถ่ายภาพในชีวิตจริง
การใช้เขตข้อมูลที่ลึกลงไปช่วยในการแยกแยะวัตถุของคุณและสามารถปรับปรุงองค์ประกอบของภาพได้โดยใช้เวลาที่เหมาะสมเมื่อใช้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม คุณสามารถคำนวณผลความลึกได้จากเวลาในการสร้างภาพจากภายในแพ็คเกจ 3D หรือนำไปใช้ในการผลิตหลังการผลิตโดยใช้การถ่ายโอนข้อมูล z-depth และการเบลอเลนส์ใน Photoshop การใช้เอฟเฟ็กต์ในโพสต์เป็นเส้นทางที่รวดเร็วยิ่งขึ้น แต่การตั้งค่าความชัดลึกภายในแอปหลักจะช่วยให้คุณสามารถควบคุมผลกระทบได้มากขึ้น
05 จาก 08
เพิ่มการเลิกใช้งานโครมาติก
ชื่อฟังดูซับซ้อน แต่การเพิ่มความผิดเพี้ยนของสีลงในการแสดงผลอาจเป็นเทคนิคที่ง่ายที่สุดในรายการนี้
ความคลาดเคลื่อนของสีที่เกิดขึ้นในการถ่ายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงเมื่อเลนส์ไม่สามารถแสดงช่องสีทั้งหมดที่จุดลู่เข้าเดียวกันได้ ปรากฏการณ์นี้ปรากฏเป็น "ขอบสี" ซึ่งเป็นขอบที่มีความคมชัดสูงแสดงกรอบสีแดงหรือสีฟ้าที่ละเอียดอ่อน
เนื่องจากความคลาดเคลื่อนของสีไม่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ในแสง CG ศิลปิน 3D จึงได้พัฒนาวิธีปลอมภาพปรากฏการณ์โดยการหักล้างช่องสีแดงและสีฟ้าของภาพโดยใช้พิกเซลหรือสองภาพใน Photoshop
ความคลาดเคลื่อนของสีสามารถเพิ่มความสมจริงให้กับการแสดงผลได้ แต่ก็สามารถลดความผิดปกติได้ด้วยเมื่อผลเกินขนาด อย่ากลัวที่จะลองทำ แต่โปรดจำไว้ว่าความละเอียดอ่อนเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ
ดังที่ฉันพูดความคลาดเคลื่อนของสีเป็นเรื่องง่ายสำหรับการใช้งานและผู้สอนแบบดิจิตอลมีการสอนแบบสองนาทีฟรีเพื่อแสดงให้คุณเห็นว่า:
คู่มือเชิงภาพเกี่ยวกับความผิดปกติของสีโครเมี่ยม
06 จาก 08
ใช้แผนที่ Specular
ศิลปินส่วนใหญ่เรียนรู้ที่จะใช้แผนที่ specular สวยในช่วงต้น แต่ก็แน่นอนขอรับประกันการกล่าวขวัญสำหรับทุกคนที่ไม่ได้อยู่บนเรือ
แผนที่ specular บอกเครื่องยนต์ render ของคุณซึ่งส่วนของ model ของคุณน่าจะมี specularity สูง (glossiness) และควรกระจายกันมากขึ้น การใช้แผนที่แบบ specular ช่วยเพิ่มความสมจริงเนื่องจากต้องเผชิญหน้ากับวัตถุมากที่สุดโดยธรรมชาติไม่แสดงความมันวาวสม่ำเสมอ แต่เมื่อคุณปล่อยให้แผนที่ specular ออกไปนั่นเป็นวิธีที่รูปแบบของคุณจะแสดงผล
แม้แต่วัตถุที่มีความมันวาวเหมือนกัน (เซรามิคเคลือบเงาโลหะ) คุณควรใช้แผนที่ spec เพื่อช่วยในการขจัดสิ่งผิดปกติจากรอยขีดข่วนสิ่งของและสิ่งของต่างๆ
07 จาก 08
Grunge ขึ้น
คุณไม่เห็นข้อผิดพลาดของความสมบูรณ์แบบเท่าที่คุณทำในช่วงแรก ๆ ของ CG แต่สำหรับคนที่ต้องการเตือนความจำคุณอย่ากลัวที่จะเพิ่มสิ่งสกปรกและกรวดลงไปในแบบจำลองและพื้นผิวของคุณ
วัตถุในโลกแห่งความจริงส่วนใหญ่ไม่สะอาดและเก่าแก่ดังนั้นการทิ้งโมเดลของคุณด้วยวิธีดังกล่าวอาจเป็นไปได้ว่าขี้เกียจและเกือบจะทำลายการแสวงหาภาพจริงของคุณ ไม่เพียงแค่ต้องเป็นรายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อสัมผัสเท่านั้นลองเพิ่มรอยแตกขนาดใหญ่และทำลายรูปแบบบางรุ่นของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังทำงานในสภาพแวดล้อมเกมสไตล์ FPS
เก็บความคิดที่ไม่สมบูรณ์แบบไว้ในใจเมื่อคุณเติมข้อมูลฉากของคุณด้วย ยกเว้นกรณีที่คุณกำลังคิดค้นรูปแบบโชว์รูมทางสถาปัตยกรรมที่ขัดเกลาให้กระจายฉากบางฉากตามธรรมชาติไปทั่วฉากของคุณเพื่อทำให้พื้นที่ดูอยู่
08 ใน 08
เพิ่ม Asymetry
ความสามารถในการเปิดสมมาตรเมื่อการสร้างแบบจำลองหรือการประดิษฐ์ตัวอักษรเป็นความหรูหราที่ยิ่งใหญ่นั่นหมายความว่าในฐานะนักสร้างโมเดลเราต้องทำผลงานเพียงครึ่งเดียวและไม่ต้องกังวลว่าตาตัวเองจะใหญ่กว่าอีกหรือให้แน่ใจว่าด้านซ้าย เส้นโครงโหนกแก้มขึ้นกับด้านขวา (คุณรู้ปัญหาที่น่ารำคาญที่ปัญหาจิตรกรและประติมากรแบบดั้งเดิม)
แต่เมื่อถึงเวลาที่ต้องทำผ่านรายละเอียดขั้นสุดท้ายและสร้างแบบจำลองของคุณคุณควรปิดการสมมาตรและเพิ่มความแตกต่างบางอย่างกับตัวละครของคุณ
ไม่ว่าจะเป็นในท่าทางเครื่องแต่งกายหรือรายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อสัมผัสความไม่เท่าเทียมจะทำให้รูปแบบของคุณมีความเหมือนจริงมากขึ้นและมีโอกาสที่คุณจะจบลงด้วยภาพสุดท้ายที่พลวัตและประสบความสำเร็จมากขึ้น