3D Rendering ในท่อ CG คืออะไร?

กระบวนการแสดงผลมีบทบาทสำคัญในวงจร การพัฒนากราฟิกคอมพิวเตอร์ เราจะไม่เข้าสู่ความลึกมากเกินไปในที่นี้ แต่การอภิปรายเกี่ยวกับท่อ CG จะไม่สมบูรณ์โดยไม่ต้องพูดถึงเครื่องมือและวิธีการในการแสดงผลภาพ 3D

เช่นการพัฒนาภาพยนตร์

การแสดงผลเป็นแง่มุมที่ซับซ้อนที่สุดในด้านเทคนิคของการผลิต 3D แต่จริงๆแล้วมันสามารถเข้าใจได้ง่ายในบริบทของความคล้ายคลึงกันเช่นเดียวกับช่างภาพภาพยนตร์ต้องพัฒนาและพิมพ์ภาพถ่ายของเขาก่อนที่จะสามารถแสดงผลได้ผู้เชี่ยวชาญด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์จะมีภาระหน้าที่คล้าย ๆ กัน ความจำเป็น

เมื่อศิลปินกำลังทำงาน ในฉาก 3 มิติ โมเดลที่เขาแต่งขึ้นนั้นเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์ของจุดและพื้นผิว (โดยเฉพาะจุดยอดและรูปหลายเหลี่ยม) ในพื้นที่สามมิติ

การ แสดงผล คำหมายถึงการคำนวณที่ดำเนินการโดยเครื่องมือแสดงผล ของชุดซอฟต์แวร์ 3D เพื่อแปลฉากจากการประมาณทางคณิตศาสตร์ไปเป็นภาพ 2D ที่สรุปแล้ว ในระหว่างดำเนินการข้อมูลพื้นที่เชิงพื้นที่เนื้อสัมผัสและแสงทั้งหมดจะถูกรวมกันเพื่อกำหนดค่าสีของแต่ละพิกเซลในภาพที่ราบเรียบ

การแสดงผลสองประเภท

มีสองประเภทหลักของการแสดงผลแตกต่างหัวหน้าของพวกเขาคือความเร็วที่ภาพจะคำนวณและสรุป

  1. การแสดงผลแบบ เรียลไทม์ : การแสดงผลแบบ เรียลไทม์มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการเล่นเกมและกราฟิกแบบอินเทอร์แอคทีฟซึ่งต้องมีการคำนวณภาพจากข้อมูล 3D ด้วยความเร็วที่ไม่น่าเชื่อ
      • การมีปฏิสัมพันธ์: เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดการณ์ว่าผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมของเกมอย่างไรภาพจะต้องแสดงผลในแบบเรียลไทม์เมื่อการกระทำคลี่ออก
  2. เรื่องเกี่ยวกับความเร็ว: เพื่อให้การเคลื่อนที่ปรากฏขึ้นน้ำต้องมีการแสดงผลอย่างน้อย 18 ถึง 20 เฟรมต่อวินาที สิ่งที่น้อยกว่านี้และการกระทำจะปรากฏเร็วเกินไป
  3. วิธีการ: การแสดงผลเรียลไทม์ได้รับการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัดโดย ใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิก (GPU) โดยเฉพาะและก่อนรวบรวมข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ข้อมูลแสงสภาพแวดล้อมของเกมจะได้รับการคำนวณล่วงหน้าและ "อบ" ลงในไฟล์เนื้อสัมผัสของสภาพแวดล้อมเพื่อปรับปรุงความเร็วในการแสดงภาพ
  4. ออฟไลน์หรือการแสดงผลล่วงหน้า: การแสดงผลแบบออฟไลน์ใช้ในสถานการณ์ที่มีความเร็วน้อยกว่าปัญหาโดยทั่วไปแล้วการคำนวณโดยใช้ซีพียูมัลติคอร์แทนที่จะใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิกเฉพาะ
      • การคาดการณ์: การแสดงผลแบบออฟไลน์จะเกิดขึ้นบ่อยครั้งในงานแอนิเมชั่นและเอฟเฟ็กต์ที่ความซับซ้อนของภาพและ photorealism มีมาตรฐานสูงกว่ามาก เนื่องจากไม่มีความเป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้นในแต่ละเฟรมสตูดิโอขนาดใหญ่จึงเป็นที่รู้จักว่าทุ่มเทเวลาในการแสดงผลถึง 90 ชั่วโมงต่อเฟรมแต่ละรูปแบบ
  1. Photorealism: เนื่องจากการแสดงผลแบบออฟไลน์เกิดขึ้นภายในเฟรมเวลาเปิด, โฟโตเรชั่นที่สูงขึ้นสามารถทำได้มากกว่าการแสดงผลแบบเรียลไทม์ ตัวอักษรสภาพแวดล้อมพื้นผิวและพื้นผิวและพื้นผิวที่เกี่ยวข้องของพวกเขามักได้รับอนุญาตให้มีรูปหลายเหลี่ยมที่สูงขึ้นและไฟล์พื้นผิวละเอียด 4k (หรือสูงกว่า)

เทคนิคการแสดงผล

มีสามเทคนิคการคำนวณที่สำคัญสำหรับการแสดงผลส่วนใหญ่ แต่ละคนมีข้อดีและข้อเสียของตัวเองทำให้ทั้งสามตัวเลือกที่ทำงานได้ในบางสถานการณ์

ซอฟต์แวร์การแสดงผล

แม้ว่าการแสดงผลจะขึ้นอยู่กับการคำนวณที่มีความซับซ้อนอย่างไม่น่าเชื่อซอฟต์แวร์ของวันนี้ทำให้เข้าใจพารามิเตอร์ได้ง่ายซึ่งทำให้นักเขียนไม่จำเป็นต้องจัดการกับคณิตศาสตร์ต้นแบบ เครื่องมือแสดงผลจะรวมอยู่ในชุดซอฟต์แวร์ 3D ทุกชุดที่สำคัญและส่วนใหญ่รวมถึงชุดวัสดุและแสงที่ช่วยให้สามารถรับระดับ photorealism ได้อย่างน่าทึ่ง

เครื่องมือแสดงผลที่พบมากที่สุดสองแบบ:

การแสดงผลเป็นเรื่องทางเทคนิค แต่อาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจทีเดียวเมื่อคุณเริ่มต้นดูลึกซึ้งในเทคนิคทั่วไปบางอย่าง