การสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบเหลี่ยม - เวิร์กโฟลว์แบบจำลองกล่องและขอบร่วม

ในบทความก่อนหน้านี้เราได้แนะนำ เทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิติขั้นพื้นฐานที่ ใช้ในอุตสาหกรรมกราฟฟิกคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ในขณะที่เขียนบทความนั้นเราสังเกตเห็นว่าส่วนต่างๆของกล่องและการสร้างแบบจำลองเส้นโค้งได้ค่อนข้างยาวเกินกว่าที่เราตั้งใจไว้

ท้ายที่สุดเราตัดสินใจว่าต้องการแยกข้อมูลส่วนใหญ่ออกเป็นบทความแยกต่างหาก ในส่วนนี้เราจะเน้นเครื่องมือและกระบวนการเฉพาะที่ใช้ในการสร้างโมเดล 3 มิติแบบหลายเหลี่ยม

ในการ สร้างโมเดลแบบเหลี่ยม ศิลปินจะสร้างภาพดิจิทัลของวัตถุ 3D ด้วยตาข่ายทางเรขาคณิตประกอบด้วย ใบหน้าขอบและจุดยอด ใบหน้ามักเป็นรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนหรือรูปสามเหลี่ยมและสร้างพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติ ด้วยการใช้เทคนิคต่อไปนี้ modeler จะแปลง ตาแหน่ง 3D แบบดั้งเดิม (โดยปกติจะเป็นก้อนทรงกระบอกหรือทรงกลม) ลงในแบบจำลอง 3 มิติที่สมบูรณ์แบบ:

01 จาก 04

การอัดขึ้นรูป


การอัดขึ้นรูปเป็นวิธีการเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตในรูปหลายเหลี่ยมและเป็นเครื่องมือหลักที่ใช้ในการสร้างตาข่าย

ผ่านการอัดขึ้นรูปแบบจำลองการจัดการตาข่าย 3 มิติโดยการยุบใบหน้าลงบนตัวเอง (เพื่อสร้างการเยื้อง) หรือโดยการบีบหน้าออกไปตาม ผิว ของมัน ตามปกติ - ทิศทางเวกเตอร์ตั้งฉากกับใบหน้ารูปหลายเหลี่ยม

การดึงหน้าสี่เหลี่ยมผืนผ้าสร้างสี่เหลี่ยมใหม่เพื่อลดช่องว่างระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและสิ้นสุด การอัดรีดอาจเป็นเรื่องยากที่จะเห็นภาพได้โดยปราศจากตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม

02 จาก 04

แบ่ง


การแบ่งเป็นอีกทางหนึ่งสำหรับนักสร้างแบบจำลองที่จะเพิ่ม ความละเอียดรูปหลายเหลี่ยม ไปยังแบบจำลองอย่างใดอย่างหนึ่งหรือเหมือนกัน เนื่องจากรูปหลายเหลี่ยมมักจะเริ่มต้นจากแบบดั้งเดิมที่มีความละเอียดต่ำและมีใบหน้าน้อยมากแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแบบจำลองที่เสร็จสมบูรณ์โดยไม่มีการแบ่งระดับอย่างน้อยหนึ่งระดับ

03 จาก 04

Bevels หรือ Chamfers


ถ้าคุณได้รับรอบด้านวิศวกรรมการออกแบบอุตสาหกรรมหรือเขตข้อมูลงานไม้ทั้งหมด เอียง คำอาจมีน้ำหนักอยู่แล้วสำหรับคุณ

ขอบบนแบบจำลอง 3 มิติมีความคมชัดเป็นพิเศษซึ่งเป็นสภาพที่แทบไม่เคยเกิดขึ้นในโลกแห่งความจริง มองไปรอบ ๆ ตัวคุณ ตรวจสอบอย่างใกล้ชิดพอเกือบทุกขอบคุณพบจะมีการจัดเรียงของเรียวหรือกลมบางไป

เอียงหรือ chamfer ใช้ปรากฏการณ์นี้ในบัญชีและใช้เพื่อลดความรุนแรงของขอบบนแบบจำลอง 3 มิติ:

04 จาก 04

การกลั่น / ปรับ


นอกจากนี้ยังเรียกว่า "การผลักดันและการดึงจุด" ส่วนใหญ่โมเดลต้องการการปรับแต่งด้วยตนเองบางระดับ เมื่อปรับแต่งรูปแบบศิลปินจะย้ายจุดยอดของแต่ละจุดตาม แกน x, y หรือ z เพื่อปรับแต่งรูปทรงของพื้นผิว

ความคล้ายคลึงกันอย่างมากสำหรับการปรับแต่งอาจเห็นได้ในผลงานของประติมากรแบบดั้งเดิม: เมื่อประติมากรทำงานเขาบล็อกส่วนแรกของรูปปั้นขนาดใหญ่โดยเน้นรูปร่างโดยรวมของชิ้นงานของเขา จากนั้นเขาก็กลับไปสำรวจพื้นที่แต่ละส่วนของประติมากรรมด้วย "แปรงคราด" เพื่อปรับแต่งพื้นผิวและแกะสลักรายละเอียดที่จำเป็น

การปรับแต่งโมเดล 3 มิติจะคล้ายกันมาก การอัดขึ้นรูปทุกมุมเอียงขอบขอบหรือส่วนย่อยจะมาพร้อมกับการปรับแต่งจุดสุดยอดด้วยจุดสุดยอดอย่างน้อยนิดหน่อย

ขั้นตอนการปรับแต่งอาจเบื่อหน่ายและอาจใช้เวลา 90 เปอร์เซ็นต์ของเวลาทั้งหมดที่ผู้สร้างแบบจำลองใช้ไปบนชิ้นงาน อาจใช้เวลาเพียง 30 วินาทีในการวางวงแหวนขอบหรือดึงออกมาจากการอัดขึ้นรูป แต่ก็ไม่น่าแปลกใจที่ผู้ออกแบบโมเดลจะต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการปรับโครงสร้างโทโพโลยีพื้นผิวบริเวณใกล้เคียง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างโมเดลอินทรีย์ซึ่งการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวเรียบและบอบบาง )

การปรับแต่งเป็นขั้นตอนสุดท้ายที่ใช้แบบจำลองจากงานที่ดำเนินการไปสู่สินทรัพย์สำเร็จรูป