ในบทความก่อนหน้านี้เราได้แนะนำ เทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3 มิติขั้นพื้นฐานที่ ใช้ในอุตสาหกรรมกราฟฟิกคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ในขณะที่เขียนบทความนั้นเราสังเกตเห็นว่าส่วนต่างๆของกล่องและการสร้างแบบจำลองเส้นโค้งได้ค่อนข้างยาวเกินกว่าที่เราตั้งใจไว้
ท้ายที่สุดเราตัดสินใจว่าต้องการแยกข้อมูลส่วนใหญ่ออกเป็นบทความแยกต่างหาก ในส่วนนี้เราจะเน้นเครื่องมือและกระบวนการเฉพาะที่ใช้ในการสร้างโมเดล 3 มิติแบบหลายเหลี่ยม
ในการ สร้างโมเดลแบบเหลี่ยม ศิลปินจะสร้างภาพดิจิทัลของวัตถุ 3D ด้วยตาข่ายทางเรขาคณิตประกอบด้วย ใบหน้าขอบและจุดยอด ใบหน้ามักเป็นรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนหรือรูปสามเหลี่ยมและสร้างพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติ ด้วยการใช้เทคนิคต่อไปนี้ modeler จะแปลง ตาแหน่ง 3D แบบดั้งเดิม (โดยปกติจะเป็นก้อนทรงกระบอกหรือทรงกลม) ลงในแบบจำลอง 3 มิติที่สมบูรณ์แบบ:
01 จาก 04
การอัดขึ้นรูป
การอัดขึ้นรูปเป็นวิธีการเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตในรูปหลายเหลี่ยมและเป็นเครื่องมือหลักที่ใช้ในการสร้างตาข่าย
ผ่านการอัดขึ้นรูปแบบจำลองการจัดการตาข่าย 3 มิติโดยการยุบใบหน้าลงบนตัวเอง (เพื่อสร้างการเยื้อง) หรือโดยการบีบหน้าออกไปตาม ผิว ของมัน ตามปกติ - ทิศทางเวกเตอร์ตั้งฉากกับใบหน้ารูปหลายเหลี่ยม
การดึงหน้าสี่เหลี่ยมผืนผ้าสร้างสี่เหลี่ยมใหม่เพื่อลดช่องว่างระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและสิ้นสุด การอัดรีดอาจเป็นเรื่องยากที่จะเห็นภาพได้โดยปราศจากตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม
- พิจารณารูปร่างปิรามิดที่เรียบง่าย ซึ่งมีฐานรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน นักสร้างแบบจำลองอาจแปลงพีระมิดดั้งเดิมนี้ให้กลายเป็นรูปร่างเหมือนบ้านโดยการเลือกฐานของพีระมิดและบีบอัดไว้ในทิศทางลบ Y ฐานของปิรามิดจะเลื่อนลงและสี่เหลี่ยมผืนผ้าใหม่จะถูกสร้างขึ้นในช่องว่างระหว่างฐานและฝา ตัวอย่างเช่นอาจเห็นได้ในการสร้างแบบจำลองของขาโต๊ะหรือเก้าอี้
- ขอบยังสามารถ extruded เมื่อเอ็กซ์ทรูดขอบจะซ้ำกันเป็นหลัก - ขอบที่ซ้ำกันสามารถถูกดึงหรือหมุนออกจากต้นฉบับในทิศทางใด ๆ โดยมีรูปหลายเหลี่ยมใหม่ที่สร้างโดยอัตโนมัติเชื่อมต่อทั้งสอง นี่เป็นวิธีหลักในการสร้างรูปทรงเรขาคณิตในกระบวนการ สร้างแบบจำลองเส้น
02 จาก 04
แบ่ง
การแบ่งเป็นอีกทางหนึ่งสำหรับนักสร้างแบบจำลองที่จะเพิ่ม ความละเอียดรูปหลายเหลี่ยม ไปยังแบบจำลองอย่างใดอย่างหนึ่งหรือเหมือนกัน เนื่องจากรูปหลายเหลี่ยมมักจะเริ่มต้นจากแบบดั้งเดิมที่มีความละเอียดต่ำและมีใบหน้าน้อยมากแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแบบจำลองที่เสร็จสมบูรณ์โดยไม่มีการแบ่งระดับอย่างน้อยหนึ่งระดับ
- ส่วน แบ่งที่ เหมือนกัน แบ่งพื้นผิวทั้งหมดของแบบจำลองอย่างเท่าเทียมกัน การแบ่งย่อยที่เหมือนกันมักจะเสร็จสมบูรณ์ในรูปแบบเส้นตรงซึ่งหมายถึงใบหน้ารูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดแบ่งออกเป็นสี่ส่วน ชุดรูปแบบที่เหมือนกันช่วยในการขจัด "blockiness" และสามารถใช้เพื่อผิวเรียบเรียบเสมอกัน
- ลูปรอบ - ความละเอียดสามารถเพิ่มได้ด้วยการเลือกลูปขอบเพิ่มเติม คุณสามารถเพิ่มลูปรอบในชุดของใบหน้ารูปหลายเหลี่ยมที่ต่อเนื่องแบ่งย่อยใบหน้าที่เลือกโดยไม่จำเป็นต้องเพิ่มความละเอียดในส่วนที่เหลือของตาข่าย ลูปรอบมักใช้เพื่อเพิ่มความละเอียดในภูมิภาคของรูปแบบที่ต้องใช้ระดับรายละเอียดที่ไม่สมส่วนกับรูปทรงเรขาคณิตในบริเวณใกล้เคียง (ข้อเข่าและข้อศอกของตัวแบบตัวอักษรเป็นตัวอย่างที่สำคัญเช่นเดียวกับริมฝีปากและดวงตา)
ลูปขอบยังสามารถใช้เพื่อเตรียมพื้นผิวสำหรับการอัดรีดหรือการจัดแบ่งชุด เมื่อพื้นผิวมีการแบ่งย่อยอย่างสม่ำเสมอขอบแข็งใด ๆ จะถูกปัดเศษและเรียบ - ถ้าต้องการแบ่งส่วน แต่ modeler ต้องการรักษาขอบที่แข็งบางอย่างพวกเขาสามารถรักษาโดยการวางขอบขอบด้านใดด้านหนึ่งของคำถาม นี้ผลเดียวกันสามารถทำได้โดยการใช้ มุมเอียงที่ กล่าวถึงด้านล่าง
03 จาก 04
Bevels หรือ Chamfers
ถ้าคุณได้รับรอบด้านวิศวกรรมการออกแบบอุตสาหกรรมหรือเขตข้อมูลงานไม้ทั้งหมด เอียง คำอาจมีน้ำหนักอยู่แล้วสำหรับคุณ
ขอบบนแบบจำลอง 3 มิติมีความคมชัดเป็นพิเศษซึ่งเป็นสภาพที่แทบไม่เคยเกิดขึ้นในโลกแห่งความจริง มองไปรอบ ๆ ตัวคุณ ตรวจสอบอย่างใกล้ชิดพอเกือบทุกขอบคุณพบจะมีการจัดเรียงของเรียวหรือกลมบางไป
เอียงหรือ chamfer ใช้ปรากฏการณ์นี้ในบัญชีและใช้เพื่อลดความรุนแรงของขอบบนแบบจำลอง 3 มิติ:
- ตัวอย่างเช่นขอบด้านบนแต่ละก้อนเกิดขึ้นที่การรวมกัน 90 องศาระหว่างสองรูปหลายเหลี่ยม การเอียงขอบเหล่านี้จะสร้างใบหน้าแคบ 45 องศาระหว่างพื้นผิวที่ผสานกันเพื่อทำให้รูปลักษณ์ของขอบอ่อนลงและช่วยให้ลูกบาศก์โต้ตอบกับแสงได้อย่างสมจริงมากขึ้น ความยาว (หรือ ชดเชย ) ของเอียงเช่นเดียวกับความกลมของมันสามารถกำหนดโดย modeler
04 จาก 04
การกลั่น / ปรับ
นอกจากนี้ยังเรียกว่า "การผลักดันและการดึงจุด" ส่วนใหญ่โมเดลต้องการการปรับแต่งด้วยตนเองบางระดับ เมื่อปรับแต่งรูปแบบศิลปินจะย้ายจุดยอดของแต่ละจุดตาม แกน x, y หรือ z เพื่อปรับแต่งรูปทรงของพื้นผิว
ความคล้ายคลึงกันอย่างมากสำหรับการปรับแต่งอาจเห็นได้ในผลงานของประติมากรแบบดั้งเดิม: เมื่อประติมากรทำงานเขาบล็อกส่วนแรกของรูปปั้นขนาดใหญ่โดยเน้นรูปร่างโดยรวมของชิ้นงานของเขา จากนั้นเขาก็กลับไปสำรวจพื้นที่แต่ละส่วนของประติมากรรมด้วย "แปรงคราด" เพื่อปรับแต่งพื้นผิวและแกะสลักรายละเอียดที่จำเป็น
การปรับแต่งโมเดล 3 มิติจะคล้ายกันมาก การอัดขึ้นรูปทุกมุมเอียงขอบขอบหรือส่วนย่อยจะมาพร้อมกับการปรับแต่งจุดสุดยอดด้วยจุดสุดยอดอย่างน้อยนิดหน่อย
ขั้นตอนการปรับแต่งอาจเบื่อหน่ายและอาจใช้เวลา 90 เปอร์เซ็นต์ของเวลาทั้งหมดที่ผู้สร้างแบบจำลองใช้ไปบนชิ้นงาน อาจใช้เวลาเพียง 30 วินาทีในการวางวงแหวนขอบหรือดึงออกมาจากการอัดขึ้นรูป แต่ก็ไม่น่าแปลกใจที่ผู้ออกแบบโมเดลจะต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการปรับโครงสร้างโทโพโลยีพื้นผิวบริเวณใกล้เคียง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างโมเดลอินทรีย์ซึ่งการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวเรียบและบอบบาง )
การปรับแต่งเป็นขั้นตอนสุดท้ายที่ใช้แบบจำลองจากงานที่ดำเนินการไปสู่สินทรัพย์สำเร็จรูป