การสร้าง Ambient Occlusion Render ใน Maya

Shader Recipe Series

ที่นี่ในมุมแกดเจ็ตสูตรไม่ค่อยทำให้รู้สึกดี แต่มันเกิดขึ้นกับฉันในคืนอื่น ๆ ในขณะที่ฉันกำลังขุดคำแนะนำสำหรับการปรุงอาหารไก่พริกไทยมะนาวที่ฉันสามารถเริ่มต้นชุดที่มีการจัดเรียงที่แตกต่างกันของสูตร - สูตร shader

ตำรา "ตำรา" ทั้งหมดได้รับการเขียนลงบนวัสดุและ shaders ใน Maya, UDK, 3DS Max, Vray เป็นต้น

เป็นสิ่งที่ผู้เริ่มต้นเริ่มมีปัญหาและด้วยเหตุผลที่ดี! การปรับแต่งอาร์เรย์ของพารามิเตอร์ arcane เช่น "ความแรงเป็นพิเศษ" และ "การกระจายน้ำหนัก" ในความพยายามเลียนแบบวัสดุในโลกแห่งความจริงเช่นไม้แก้วหินหรือกระเบื้องเซรามิกไม่ใช่เรื่องง่าย

ดังนั้นที่นี่เรามี

เริ่มต้นด้วยการ บดเคี้ยวโดยรอบ เราจะเริ่มต้นนำเสนอการตั้งค่าแอปพลิเคชันบางอย่างสำหรับวัสดุในโลกแห่งความจริงบางอย่างที่ยากต่อการเล็บ เราส่วนใหญ่จะใช้มายาในซีรีส์นี้แม้ว่าเราอาจเข้าไปใน Unreal Development Kit สักหนึ่งหรือสองครั้ง เรารู้สึกตื่นเต้นกับซีรีส์นี้และหวังว่าจะได้เรียนรู้การเขียนให้มากที่สุดเท่าที่คุณจะอ่าน!

01 จาก 02

Ambient Occlusion คืออะไร?

Getty Images สำหรับภาพเกมอเมริกัน / Getty

อย่าปล่อยให้ชื่อหลอกคุณ - บดเคี้ยวล้อมรอบเป็นจริงวัสดุที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาในการสร้างและเป็นสิ่งสำคัญอย่างเหลือเชื่อ

ไม่เพียง แต่ AO ใช้ (สวยครอบคลุม) สำหรับการแสดงผลภาพที่ทำงานในระหว่างการพัฒนาก็มักใช้เป็นฐานผ่านในการหมักและภาพวาดพื้นผิวเพราะช่วยให้นำรายละเอียดและวัตถุ "พื้น" ในฉากโดยรวมเงา .

การบดเคี้ยวแวดล้อมเป็นรูปแบบของวัสดุที่มีการแรเงาด้วยตัวเองซึ่งหมายความว่าการทำงานนี้จะทำงานแม้ว่าจะไม่มีแสงสว่างในฉากของคุณก็ตาม ในทางทฤษฎีมันเป็นการประมาณการพื้นฐานของการส่องสว่างทั่วโลกและมีจุดมุ่งหมายเพื่อเลียนแบบแสงที่กระจายอยู่รอบ ๆ ห้องหรือสภาพแวดล้อม

การแสดงผลการบดเคี้ยวแวดล้อมมีลักษณะเฉพาะที่ "เงาอ่อน" โดยมีการทำให้สีเข้มขึ้นที่พื้นผิวสองพื้นผิวที่เข้ามาใกล้หรือติดต่อกัน (มุมห้องล่างของวัตถุรายละเอียดที่ละเอียด ฯลฯ ) ภาพบดเคี้ยว Ambient ได้รับการเรียกกันเป็นครั้งคราวว่า "ดินเหนี่ยวนำทาง" เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับดินเหนียวจำลอง

นี่ เป็นโมเดลที่ฉันทำขึ้นสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการเมื่อปี ที่แล้วโดยใช้การปิดล้อมรอบเพื่อแสดงรูปแบบ (แนวคิดอาวุธโดย Diego Almazan)

02 จาก 02

การสร้าง Ambient Occlusion Shader:


การสร้าง shader occlusion occlusion สำหรับภาพความคืบหน้าขั้นพื้นฐานเป็นเรื่องง่ายสวยและไม่ต้องใช้ UVs, texture map หรือแสง

มีหลายวิธีที่จะใช้ผลเพื่อผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่สิ่งที่ฉันจะแนะนำที่นี่เป็นสิ่งที่ดีและตรงไปตรงมาโดยต้องใช้เพียงโหนดลัด Mental Ray เดียวและเป็นวัสดุพื้นฐานของ Lambert

นี่คือคำอธิบายสั้น ๆ ทีละขั้นตอน

เปิดหน้าต่าง Hypershade และสร้างวัสดุ Lambert ใหม่

ให้ชื่อวัสดุ - ฉันมักใช้สิ่งที่ต้องการ ambientOcclusion_mat

ดับเบิ้ลคลิกวัสดุเพื่อเปิดคุณสมบัติของวัสดุ นี่คือที่ที่เราจะตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับ shader ส่วนใหญ่

โดยค่าเริ่มต้นสีกระจายของวัสดุเป็นสีเทาที่เป็นกลาง แต่เราไม่ต้องการให้ไฮไลต์ของเราที่จะระเบิดออกดังนั้นเราจะเลื่อนค่าสีไปทางปลายมืดของสเปกตรัม เราใช้ 0, 0, .38 สำหรับค่า HSV ใน แอตทริบิวต์ color แต่นี่เป็นเรื่องของความชอบส่วนบุคคล

สิ่งต่อไปที่เราต้องทำคือเสียบโหนดปิดล้อมรอบเข้ากับแอตทริบิวต์ incandescence ของวัสดุ


คลิกที่ช่องตาหมากรุกที่อยู่ถัดจากอินพุตการ เผาไหม้ ซึ่งจะแสดงหน้าต่างโหนด render

ใต้แท็บ Mental Ray ให้คลิก textures และค้นหา mib_amb_occlusion ในรายการ คลิกและโหนดจะเปิดขึ้นในตัวแก้ไขแอตทริบิวต์ที่ด้านขวาของหน้าจอ

คุณควรเห็นรายการแอตทริบิวต์ที่สำคัญสำหรับเรา ได้แก่ ตัวอย่างสว่าง / มืดการแพร่กระจายและระยะทางสูงสุด แต่สิ่งเดียวที่เราจะเปลี่ยนคือจำนวนตัวอย่าง

ในโหนดการบดเคี้ยวแวดล้อมจำนวนตัวอย่างจะควบคุมปริมาณของเสียงในภาพของคุณ

ปล่อยให้ตัวอย่างที่ 16 หรือ 32 จะมีเม็ดเล็ก ๆ ในขณะที่การเพิ่มมูลค่าให้กับสิ่งต่างๆเช่น 64 หรือ 128 จะปรากฏขึ้นอย่างราบรื่น ตัวอย่าง 32 ชิ้นเหมาะสำหรับการทดสอบ แต่ถ้าฉันวางแผนที่จะแสดงรูปภาพฉันมักใช้ 64 หรือ 128

ลองใช้การแสดงผลไม่กี่ครั้งในระดับตัวอย่างที่แตกต่างกันเพื่อให้รู้สึกถึงความแตกต่างคุณอาจพบว่าคุณชอบลักษณะที่เป็นเม็ดเล็กที่ปลายล่างของสเปกตรัม

นี่คือภาพเปรียบเทียบที่ฉันทำโดยใช้สภาพแวดล้อมภายนอกที่ ฉันสร้างแบบจำลองในด้านหลังแสดงความแตกต่างระหว่างการแสดงฐานของมายาและการบดเคี้ยวล้อมรอบด้วยตัวอย่าง 64 และ 128 ดูภาพที่ดูดีขึ้นโดยมีการบดเคี้ยวโดยรอบหรือไม่?

นอกจากนี้คุณยังสามารถเล่นกับแอตทริบิวต์อื่น ๆ ได้หากต้องการ:


ความสว่างและความมืด ควบคุมค่าต่ำสุดและสูงสุดในการแสดงภาพของคุณ หากคุณพบว่าไฮไลท์ของคุณถูกเป่าออกหรือเงาของคุณกำลังทับคุณสามารถใช้แถบเลื่อนเหล่านี้เพื่อชดเชยได้ การแพร่กระจาย และ ระยะทางสูงสุด จะเปลี่ยน ระยะทาง falloff / occlusion ระหว่างค่าแสงและความมืดของคุณ

มีคุณไป! หวังว่าคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการบดเคี้ยวโดยรอบและวิธีการที่สามารถนำมาใช้เป็นเนื้อหาการนำเสนอที่ดีสำหรับฉาก 3 มิติของคุณได้ แจ้งให้เราทราบในบล็อกถ้าคุณมีคำถามใด ๆ !