วิธีการสร้างกระจกใน Maya และ Mental Ray

เรียนรู้วิธีการสร้างกระจกที่ถูกต้องด้วย Visually Mia_Material_X

ดังนั้นคุณจำเป็นต้องทำให้กระจกในมายาและไม่ทราบว่าจะเริ่มต้น หากคุณเป็นคนใหม่ของ Maya และไม่มีประสบการณ์ในการใช้ปลั๊กอิน Mental Ray renderer แรงดึงดูดแรกของคุณอาจเป็นไปได้ที่จะหยิบวัสดุ Blinn มาตรฐานและชนโปร่งใสขึ้นจนกว่าจะมีความชัดเจน

การทำงานนี้อาจใช้เป็นมุมมองแบบสแตนด์อโลนเมื่อคุณบล็อกรูปภาพ แต่ซอฟต์แวร์ shaders ของ Maya มักไม่เหมาะสมสำหรับการแสดงผลที่ถูกต้องทางร่างกาย

ในการสร้างแก้วคุณจำเป็นต้องใช้เครื่องมือสร้างภาพสมองแบบอเนกประสงค์ซึ่งเรียกว่า mia_material_x

ค้นหา Mia_Material_X

ทำแก้วโดยใช้ Mental Ray plug-in สำหรับ Maya masbt / Flickr

Mature Shader ของ Mental Ray เป็นเครือข่ายวัสดุสิ้นเปลืองที่ออกแบบมาเพื่อเป็นทางเลือกที่ถูกต้องสำหรับผิวของอนินทรีย์ที่คุณสามารถจินตนาการได้เช่นโครเมี่ยมหินไม้แก้วและกระเบื้องเซรามิค

โหนด mia_material_x ควรเป็นพื้นฐานของวัสดุเกือบทุกอย่างที่คุณสร้างขึ้นในมายานอกเหนือจาก shaders ผิว

หากต้องการค้นหา mia_material_x ให้คลิก หน้าต่าง Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x

เครื่องขัดเงา MIA มาตรฐานเป็นสีเทาที่เป็นกลางพร้อมด้วยไฮไลท์ที่คมชัด

การปรับแต่งวัสดุ Mia

ตั้งฉากทดสอบด้วย ชิ้นส่วนพื้นฐานของเรขาคณิต และ แสงสตูดิโอที่ เรียบง่ายเพื่อทำงานผ่านกระบวนการกำหนดค่าพารามิเตอร์ใน Mental Ray

วัสดุประเภท mia มีตัวเลือกมากมาย บางคนอาจมีความสำคัญกับคุณ แต่คุณสามารถละเลยได้มาก การเข้าสู่ shader แก้วขั้นพื้นฐานเป็นสิ่งที่ค่อนข้างง่ายสิ่งต่างๆเริ่มเริ่มยุ่งยากเมื่อคุณต้องเติมแก้วด้วยของเหลว

ความสำเร็จของคุณในการเรนเดอร์กระจกขึ้นอยู่กับว่าคุณกำหนดพารามิเตอร์ได้ดีเพียงใด: การกระจาย, การหักเห, การสะท้อน, Specularity และ Fresnel Effect

Diffuse Parameter

คุณกำลังสร้างแก้วใสไม่มีสีดังนั้นงานใน แท็บ Diffuse จึงง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ แสงกระเพื่อมให้รูปพื้นผิวของสี เนื่องจากแก้วในตัวอย่างนี้มีความชัดเจนคุณไม่จำเป็นต้องมีการสะท้อนที่กระจายใน shader ภายใต้แท็บกระจายให้ เปลี่ยนค่าของแถบเลื่อนน้ำหนักเป็นศูนย์

การหักเห

แท็บ หักเห คือตำแหน่งที่คุณจัดการกับค่าความโปร่งใสของวัสดุแก้ว

สิ่งแรกที่คุณต้องปรับคือดัชนีของพารามิเตอร์การหักเหซึ่งสอดคล้องกับค่าดัชนีหักเหจริงในโลกแห่งความเป็นจริงที่มีอยู่สำหรับพื้นผิวโปร่งใสตามธรรมชาติทั้งหมด

หากเลื่อนไปที่แท็บ ดัชนีการหักเห จะปรากฏรายการค่าประมาณสำหรับวัสดุประเภทต่างๆขึ้นเล็กน้อย น้ำมีค่าดัชนีหักเหประมาณ 1.3 แก้วมงกุฎมีดัชนีหักเหจริงในโลกประมาณ 1.52 ตั้งค่าดัชนีหักเหเป็น 1.52

สิ่งสุดท้ายที่คุณต้องปรับแต่งในแท็บหักเหคือค่า ความโปร่งใส คุณกำลังสร้าง shader แก้วแบบโปร่งใสเพื่อ ตั้งค่าความโปร่งใสเป็น 1

การสะท้อน

แท็บ Reflection จะกำหนดว่าสภาพแวดล้อมของแก้วจะสะท้อนให้เห็นได้อย่างไรใน render สุดท้าย แม้ว่ากระจกจะใสแก้วควรมีความมันวาวและความสะท้อนสูง

ปล่อยให้ ค่าความมันวาวอยู่ที่ 1.0 และเปลี่ยนค่า ไตร่ตรองให้อยู่ในช่วงระหว่าง 0.8 และ 1. เล็กน้อยขึ้นอยู่กับรูปลักษณ์ที่คุณต้องการในภาพสุดท้ายของคุณ แต่ค่าไตร่ตรองไม่ควรลดลงต่ำกว่า 0.8

Specularity

หากคุณทำแบบทดสอบในจุดนี้คุณจะเห็นว่าใกล้จะมีแก้วที่ดูดี แต่ยังมีคุณลักษณะอีก 2 ประการที่คุณต้องการทราบ

ถ้าคุณเปรียบเทียบผลการค้นหาปัจจุบันของคุณกับแก้วในโลกแห่งความเป็นจริงคุณจะเห็นว่าพื้นผิวปัจจุบันว่างเกินไปที่จะเรียกได้ว่าเป็นจริง ตอนนี้ mia_material สะท้อนถึงสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นสิ่งที่ดี แต่ยังรวมถึงการสะท้อนเงาบนพื้นฐานของความเป็นประกายซึ่งไม่ดี

จุดเด่นที่โดดเด่นคือการถือครองจาก CG ก่อนหน้านี้ เมื่อภาพสะท้อนมันว่องไว ยังคงเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในการสร้างพื้นผิวด้านบรรษัทภิบาล แต่ในกรณีนี้จะให้ ผลลัพธ์ที่สมจริงน้อยกว่าที่คุณต้องการ เห็น คุณต้องการรักษาสภาพแวดล้อมที่สะท้อนเอาไว้ แต่สูญเสียจุดเด่นที่เป็นลวดลาย specular ที่มีอยู่ในปัจจุบันในการแสดงผล

ค้นหาแอตทริบิวต์ Balance พิเศษ ในแท็บ Advanced และ ตั้งค่าเป็นศูนย์

ผล Fresnel

ขณะนี้พื้นผิวของหน้าจอแก้วจะสะท้อนแสงได้อย่างสม่ำเสมอเมื่อในความเป็นจริงคุณควรเห็นจุดที่อ่อนแอกว่าที่กระจกจะหันหน้าไปทางกล้องและไฮไลต์ที่แข็งแรงกว่าขอบที่กระจกโค้งออกไป นี่เรียกว่า Fresnel effect

เนื่องจากผล Fresnel เป็นปรากฏการณ์ที่พบได้ทั่วไป mia_material จึงมีแอตทริบิวต์ Fresnel ที่สร้างอยู่ภายใน สิ่งที่คุณต้องทำคือการเปิดเครื่อง

เปิด แท็บ BRDF (ย่อมาจาก Bidirectional Reflectance Distribution Function) ในหน้าต่าง attributes attributes และทำเครื่องหมายที่ช่อง Use Fresnel Reflection

คุณควรเห็นผลการเปลี่ยนแปลงไม่น้อยทีเดียว

ข้อสรุป

mia_material_x มีแก้วที่ตั้งไว้ล่วงหน้าซึ่งเรียกว่า glass solid ซึ่งใกล้เคียงกับ shader ที่คุณเพิ่งสร้างขึ้น ในความเป็นจริงมันใกล้พอที่มันอาจจะดีพอสำหรับความต้องการส่วนใหญ่ของคุณ

เป็นเรื่องดีเสมอที่ทราบว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง ด้วยการสร้าง shader ด้วยตัวคุณเองคุณจะเรียนรู้ว่าคุณลักษณะใดที่นำไปสู่แง่มุมต่าง ๆ ของ shader และคุณจึงสามารถปรับแต่ง shader ให้เป็นที่ชื่นชอบได้ในอนาคตหรือสร้างรูปแบบต่างๆเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย

ให้เปิดหน้าต่าง คุณสมบัติวัสดุ สำหรับ mia_material_x ค้างไว้ปุ่มที่ตั้งไว้ที่มุมขวาบนของหน้าต่างและไปที่ Solid glass > Replace