เคล็ดลับง่ายๆสำหรับ CG Lighting ที่น่าสนใจ

วิธีที่ง่ายในการปรับปรุงแสงในภาพ 3 มิติและภาพเคลื่อนไหวของคุณ

ฉันเคยดูข้อมูลอ้างอิงมากมายเกี่ยวกับแสงสว่างเมื่อเร็ว ๆ นี้และได้มีโอกาสได้ดูการบรรยายเรื่อง Gondon Masterclass เกี่ยวกับการสร้างแสงไฟที่มีประสิทธิภาพกับ Jeremy Vickery (ปัจจุบันทำงานเป็นผู้อำนวยการด้านเทคนิคแสงสว่างที่ Pixar)

ฉันได้ติดตามงานศิลปะของ Jeremy มาหลายปีแล้ว เขามีสไตล์แปลกใหม่จริงๆและเขาเป็นหนึ่งในศิลปินคนแรกที่ฉันติดตาม DeviantArt (อาจจะเป็นสี่หรือห้าปีที่ผ่านมา)

ฉันยังได้รับการเจาะลึกมากขึ้นในหนังสือเล่มที่สองของ James Gurney เรื่อง Color and Light

แม้ว่าเจมส์และเจเรมีจะทำงานในสื่อต่างๆกัน James และ Jeremy ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมในปรัชญาที่คล้ายคลึงกันเกี่ยวกับแสงนั่นคือการส่องสว่างในฉากนั้นต้องได้รับการทวนวิเคราะห์ แต่ศิลปินต้องทราบว่ากฎและทฤษฎีใดสามารถแตกหักหรือยุ้ยเพื่อเพิ่มความเจริญ และดอกเบี้ย

หนังสือเรียนของ Jeremy และหนังสือของ Gurney มีคำแนะนำที่ดีสำหรับการสร้างแสงที่มีประสิทธิภาพในองค์ประกอบ

ฉันพยายามจะทำลายจุดสำคัญบางประการเพื่อส่งต่อไปให้คุณเพื่อใช้กับภาพ 3 มิติ

01 จาก 06

ทำความเข้าใจเกี่ยวกับระบบไฟ 3 จุด

ภาพ Oliver Burston / Getty

แสงสามจุดเป็นเทคนิคที่นิยมใช้กันมากที่สุดสำหรับภาพและแสงในโรงภาพยนตร์และเป็นสิ่งที่คุณต้องเข้าใจเพื่อสร้างภาพ CG ที่ประสบความสำเร็จ

ฉันจะไม่ไปลงรายละเอียดมากเกินไปที่นี่ แต่พื้นฐาน 3 การกำหนดค่าจุดมักจะมีลักษณะต่อไปนี้:

  1. ไฟหลัก - แหล่งกำเนิดแสงหลักมักวาง 45 องศาที่ด้านหน้าและด้านบนของวัตถุ
  2. ไฟ เติม ( Fill Light) แสง เติม (หรือเตะ) เป็นแหล่งกำเนิดแสงรองที่เบากว่าที่ใช้ในการทำให้พื้นที่เงาขององค์ประกอบลดลง การเติมมักจะวางไว้ตรงข้ามกับกุญแจ
  3. แสงขอบ - แสงขอบเป็นแหล่งกำเนิดแสงที่สว่างจ้าซึ่งส่องลงบนวัตถุจากด้านหลังใช้เพื่อแยกวัตถุออกจากพื้นหลังโดยการสร้างเฟรมบาง ๆ ตามภาพเงาของเรื่อง

02 จาก 06

สระว่ายน้ำของแสง


เมื่อ Jeremy Vickery กล่าวถึงเทคนิคนี้ในชั้นเรียน masterclass ของเขาเป็นครั้งแรกฉันเกือบไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้อีก แต่อย่างใด แต่เมื่อฉันเริ่มมองงานศิลปะดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยคำนึงถึงแสงสว่างในใจฉันก็รู้ว่าเทคนิคนี้เป็นที่แพร่หลายมากเพียงใด คือโดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิประเทศ

ศิลปินภูมิทัศน์แบบดิจิทัลใช้ "สระว่ายน้ำแห่งแสง" เกือบจะบีบบังคับเพื่อเพิ่มละครและความสนใจในฉาก ลองดูภาพประกอบที่สวยงามนี้โดย Victor Hugo และให้ความสนใจกับวิธีการที่เขาใช้สระว่ายน้ำที่เข้มข้นเพื่อเพิ่มความสว่างให้กับภาพ

หลายโรงเรียนของแม่น้ำฮัดสันใช้เทคนิคเดียวกัน

แสงในธรรมชาติไม่ค่อยสม่ำเสมอและสม่ำเสมอและไม่เจ็บเกินกว่าที่จะพูดเกินจริง ในการบรรยายของ Jeremy เขากล่าวว่าเป้าหมายของเขาในฐานะศิลปินไม่ใช่การสร้างความเป็นจริงขึ้นใหม่ก็เพื่อทำให้บางสิ่งบางอย่างดีขึ้น "ผมเห็นด้วยสุดใจ

03 จาก 06

มุมมองบรรยากาศ


นี่เป็นอีกเทคนิคหนึ่งที่มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อสำหรับศิลปินสิ่งแวดล้อมที่ต้องการสร้างความรู้สึกลึก ๆ ในภาพของพวกเขา

ผู้เริ่มต้นสร้างความผิดพลาดในการใช้ความส่องสว่างที่สม่ำเสมอและความเข้มของสีตลอดความสมบูรณ์ของฉากของพวกเขา ในความเป็นจริงวัตถุที่อยู่ไกลออกไปจากกล้องพวกเขาจะเลือนหายไปและจางหายไปในฉากหลัง

วัตถุที่อยู่เบื้องหน้าควรมีค่าที่มืดที่สุดในฉาก พื้นกลางควรมีจุดโฟกัสสว่างขึ้นและวัตถุในพื้นหลังควรถูกทำให้อิ่มตัวและเลื่อนไปตามสีของท้องฟ้า ยิ่งห่างจากวัตถุมากเท่าใดความแตกต่างที่ควรจะเป็นจากพื้นหลัง

นี่คือภาพวาดที่ยอดเยี่ยมที่เน้นมุมมองบรรยากาศ (และแสงรวม) เพื่อเพิ่มความลึก

04 จาก 06

เล่นอบอุ่นกับเย็น

นี่เป็นเทคนิคแบบจิตรกรคลาสสิกซึ่งวัตถุที่ส่องสว่างมีแนวโน้มที่จะมีเฉดสีที่อบอุ่นในขณะที่พื้นที่เงามักแสดงผลเป็นสีน้ำเงิน

นักวาดภาพประกอบยอดเยี่ยม Dave Rapoza ใช้เทคนิคนี้ค่อนข้างบ่อยในภาพเขียนของเขา

05 จาก 06

ใช้แสงสว่างโดยนัย


นี่เป็นเทคนิคที่ Gurney และ Jeremy ได้สัมผัส แสงที่แนะนำ

เป็นกลยุทธ์ที่มีประโยชน์เพราะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่ามีโลกอยู่นอกเหนือกรอบของกรอบ เงาจากต้นไม้หรือหน้าต่างที่มองไม่เห็นไม่เพียงเพิ่มคุณเพิ่มรูปร่างที่น่าสนใจให้กับรูปภาพของคุณเท่านั้น แต่ยังช่วยดึงดูดผู้ชมของคุณและซึมซับในโลกที่คุณกำลังพยายามสร้างขึ้น

การใช้แหล่งกำเนิดแสงโดยนัยซึ่งถูกบดบังจากมุมมองของผู้ชมเป็นยุทธศาสตร์คลาสสิกในการสร้างความรู้สึกลึกลับหรือแปลกใจ เทคนิคนี้ใช้ชื่อเสียงทั้งใน เรื่อง Pulp Fiction และ Repo Man

06 จาก 06

แยกองค์ประกอบที่สอง

การแบ่งองค์ประกอบที่สองเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อคุณให้แสงสำหรับภาพเคลื่อนไหวหรือเอฟเฟ็กต์ภาพ ถอดความย่อมาก Vickery เป็นหลักทำให้คำสั่งต่อไปนี้ในคำบรรยายของเขา Gnomon:

"ภาพยนตร์ไม่เหมือนงานศิลปะในแง่ที่ว่าผู้ชมจะไม่มีโอกาสยืนอยู่ในแกลเลอรีและดูภาพแต่ละภาพเป็นเวลาห้านาที ภาพส่วนใหญ่ไม่ได้เป็นเวลานานกว่าสองวินาทีดังนั้นให้แน่ใจว่าคุณใช้แสงเพื่อสร้างจุดโฟกัสที่แข็งแกร่งซึ่งจะกระโดดออกจากหน้าจอทันที "

อีกครั้งส่วนใหญ่ของคำพูดที่ถูกถอดความในคำพูดของฉัน แต่จุดพื้นฐานที่เขาพยายามที่จะทำคือในภาพยนตร์และภาพเคลื่อนไหวที่คุณไม่ได้มีจำนวนมากทั้งเวลาสำหรับภาพของคุณเพื่อสร้างความประทับใจ

ผู้บุกเบิกด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3D