Rigging in 3D Animation คืออะไร?

ใน กราฟิกคอมพิวเตอร์ เมื่อ โมเดล เสร็จสิ้นการสร้างตัวละครแล้วจะเป็นตาข่าย 3D แบบสถิตเกือบจะเหมือนประติมากรรมหินอ่อน (และถ้าคุณเคยพยายามวางตัวและเคลื่อนไหวประติมากรรมหินอ่อนคุณอาจรู้ว่ามันเป็นเรื่องเหลวไหลไปไม่ได้)

ก่อนที่จะสามารถส่งแบบจำลองแบบ 3 มิติให้กับทีมงานแอนิเมชั่นได้จะต้องผูกพันกับระบบข้อต่อและที่จับควบคุมเพื่อให้อนิเมเตอร์สามารถสร้างแบบจำลองได้ ขั้นตอนนี้มักจะเสร็จสิ้นโดยศิลปินที่รู้จักกันในนามของคณะกรรมการทางเทคนิค (TDs) หรือ riggers

ตัวอักษร TD ทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้สร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้แน่ใจว่ามีปัญหาด้านเทคนิคเฉพาะ แต่หน้าที่หลักคือการใช้ ตาข่าย 3D แบบสถิตและทำให้พร้อมสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวซึ่งเรียกว่า rigging

เสื้อผ้า

แท่นขุดเจาะตัวอักษรเป็นโครงกระดูกดิจิทัลที่ผูกติดกับตาข่าย 3D เหมือนโครงกระดูกจริงแท่นวางประกอบด้วยข้อต่อและกระดูกซึ่งแต่ละตัวจะทำหน้าที่เป็น "มือจับ" ที่นักเคลื่อนไหวสามารถใช้เพื่อก้มตัวลงในท่าทางที่ต้องการได้

แท่นขุดเจาะตัวละครมีตั้งแต่ง่ายและสง่างามไปจนถึงความสลับซับซ้อน การตั้งค่าพื้นฐานสำหรับการวางตัวที่เรียบง่ายสามารถสร้างได้ภายในไม่กี่ชั่วโมงในขณะที่แท่นชาร์จแบบเต็มรูปแบบสำหรับภาพยนตร์สารคดีอาจต้องใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ก่อนที่ตัวละครจะพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหวระดับพิกซาร์

การวางโครงกระดูก

การวางโครงกระดูกเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของกระบวนการชักชวน ส่วนใหญ่ข้อต่อควรวางไว้ตรงบริเวณที่พวกเขาอยู่ในโครงกระดูกในโลกแห่งความเป็นจริงโดยมีข้อยกเว้นหนึ่งหรือสองข้อ

Kinematics ผกผัน

IK rigging เป็นกระบวนการย้อนกลับจากการเคลื่อนไหวทางจลศาสตร์ไปข้างหน้าและมักใช้เป็นทางออกที่มีประสิทธิภาพในการสลักแขนและขาของตัวละคร ด้วยอุปกรณ์ IK ข้อต่อที่ถูกยกเลิกจะถูกวางไว้โดยตรงโดย Animator ขณะที่ข้อต่อ อยู่เหนือ ลำดับชั้นจะถูกแก้ไขโดยซอฟต์แวร์โดยอัตโนมัติ

IK เหมาะสมที่สุดเมื่อภาพเคลื่อนไหวเรียกร้องให้มีข้อต่อกันวางไว้อย่างแม่นยำและ $ 151 อักขระที่ปีนบันไดเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมือและเท้าของตัวละครสามารถถูกวางไว้บนบันไดของบันไดแทนที่จะเป็นตัวเคลื่อนไหวที่ต้องปรับตำแหน่งร่วมกันโดยร่วมกันอุปกรณ์ IK จะทำให้กระบวนการเคลื่อนไหวมีประสิทธิภาพมากขึ้น ข้อเสียเปรียบประการหนึ่งก็คือเนื่องจากภาพเคลื่อนไหวของ IK ใช้การแก้ไขซอฟต์แวร์มักจะมีการทำความสะอาดเล็กน้อยซึ่งต้องทำเพื่อที่จะจบการถ่ายภาพ

องศาของเสรีภาพ / ข้อ จำกัด

เมื่อเสื้อผ้าโปรดจำไว้ว่าข้อต่อเช่นข้อศอกและหัวเข่า จำกัด ให้อยู่ในระดับเดียวของเสรีภาพในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถโค้งงอได้ตามแกนเดียวเท่านั้น ในทำนองเดียวกันคอของมนุษย์ไม่สามารถหมุนได้ 360 องศาเต็มรูปแบบ เพื่อช่วยป้องกันภาพเคลื่อนไหวที่ไม่สมจริงคุณควรตั้งข้อ จำกัด ร่วมเมื่อคุณสร้างอุปกรณ์ของคุณ เราจะพูดถึงเรื่องนี้ต่อไปในบทแนะนำ

สควอชและยืด

การพิจารณาอีกอย่างหนึ่งที่ต้องทำก็คือว่าแท่นขุดเจาะจะสนับสนุนสควอชและยืดหรือว่าตัวละครจะถูก จำกัด ให้เคลื่อนไหวเหมือนจริงหรือไม่ สควอชและยืดเป็นหลักการที่สำคัญในการ เคลื่อนไหวการ์ตูนที่ โอ้อวด แต่โดยทั่วไปจะมองไม่เห็นในภาพยนตร์เรื่องจริง / งาน VFX หากคุณต้องการให้แท่นวางของคุณรักษาสัดส่วนที่เหมือนจริงสิ่งสำคัญคือต้องตั้งข้อ จำกัด ในการล็อคตำแหน่งของข้อต่อแต่ละอันในส่วนที่เหลือของแท่นขุดเจาะ

Rigging ใบหน้า

แท่นขุดเจาะด้านบนของตัวละครจะแยกออกจากตัวควบคุมการเคลื่อนไหวหลัก มันไม่ได้ผลและยากเหลือเกินที่จะสร้างเครื่องชั่งน้ำหนักบนใบหน้าที่น่าพอใจโดยใช้โครงสร้างร่วม / กระดูกแบบดั้งเดิมดังนั้นเป้าหมายที่ใกล้เคียง (หรือรูปร่างผสมผสาน) มักจะถูกมองว่าเป็นทางออกที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น การชักชวนหน้าเป็นหัวข้อในตัวของมันเองดังนั้นโปรดระวังการสำรวจเรื่องที่ลึกซึ้ง