Surfacing 101: การสร้างเค้าโครง UV

การแกะรอยโมเดลและการสร้างเค้าโครง UV

Surfacing คืออะไร?

โดยค่าเริ่มต้น โมเดล 3D ที่ เพิ่งเสร็จสิ้นแล้วมีลักษณะเหมือนกับแพ็คเกจซอฟต์แวร์เปล่าที่สุดที่จะแสดงให้เห็นว่าเป็นโทนสีเทาที่เป็นกลางสม่ำเสมอ ไม่มีภาพสะท้อนไม่มีสีพื้นผิว เพียงแค่สีเทาเก่าน่าเบื่อ

เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่วิธีที่แบบจำลองปรากฏในการ แสดงผล ขั้นสุดท้ายดังนั้นรูปแบบนี้จึงมาจากสีเทาที่ไม่น่าสนใจสำหรับตัวละครและสภาพแวดล้อมที่เราเห็นในภาพยนตร์และเกม?

การทับถม ซึ่งรวมถึงการ จัดวางรังสี UV , การทำแผนที่พื้นผิว และการ สร้าง shader เป็นกระบวนการโดยรวมในการเพิ่มรายละเอียดไปยังพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติ

งานของผู้เชี่ยวชาญด้าน texturing หรือ shader อาจฟังดูน่าสนใจน้อยกว่าคนทำโมเดลหรือนักเคลื่อนไหว แต่พวกเขาก็มีส่วนสำคัญในกระบวนการนำภาพยนตร์หรือเกม 3D ไปสู่การบรรลุผล

ลองนึกภาพ Rango โดยไม่มีผิวที่มีสีสันและเกลี้ยงเกลา หรือ Wall-E โดยไม่ต้องใช้งานระบายสีที่น่าทึ่งของเขาและสวมใส่ หากปราศจากทีมช่างภาพและผู้สร้าง shader ที่ดี การผลิต CG ใด ๆ จะดูเรียบและไม่น่าเชื่อ

แรเงาและ texturing อาจเป็นสองด้านของเหรียญเดียวกัน แต่พวกเขายังคงกระบวนการที่แตกต่างกันพื้นฐานที่สมควรได้รับการอภิปรายของตัวเอง ในส่วนแรกนี้เราจะพูดถึงเค้าโครงรังสี UV และทุกสิ่งทุกอย่างที่ไปพร้อมกับการสร้าง ในส่วนที่สองเราจะกลับมาพร้อมกับคำอธิบายเกี่ยวกับการทำแผนที่พื้นผิวจากนั้นเราจะออกซีรีส์ด้วยการดูเครือข่าย shader อย่างรวดเร็ว

การแกะสลักรูปแบบและการสร้างเค้าโครง UV

การทำแผนที่พื้นผิวซึ่งคิดค้นขึ้นโดย เอ็ดแคทมุลล์ ในปีพ. ศ. 2517 เป็นหนึ่งในนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่น่าสนใจในประวัติศาสตร์ของคอมพิวเตอร์กราฟฟิค การวางผังงานเป็นเรื่องของการเพิ่มสี (หรือข้อมูลอื่น ๆ ) ให้เป็นแบบจำลอง 3 มิติด้วยการฉายภาพสองมิติบนพื้นผิว

อย่างไรก็ตามเพื่อที่จะใช้พื้นผิวแผนที่กับพื้นผิวของแบบจำลองนั้นก่อนอื่นต้องมีการห่อหุ้มไว้และจัดวางรูปแบบ UV สำหรับศิลปินพื้นผิวที่จะทำงานด้วย

และนั่นแหละ! เมื่อโมเดลถูกแกะกล่องขั้นตอนนี้จะถูกนำมาวางไว้ในมือของจิตรกรพื้นผิวที่จะพัฒนาแผนที่ภาพที่มีรายละเอียดอยู่ด้านบนของรูปแบบ UV ที่เสร็จสิ้นแล้ว