5 ข้อผิดพลาดทั่วไปของผู้สร้างแบบจำลองเริ่มต้น

การสร้างแบบจำลองเป็นเรื่องสนุกมาก - จนกว่าคุณจะพบกับกำแพงอิฐที่มี โครงสร้าง ไม่ดีใบหน้าไม่หลากหลายและส่วนย่อยที่ไม่เกี่ยวข้องรวมทั้งประเด็นทางเทคนิคทั้งหมดที่คุณไม่รู้จักวิธีแก้

ในรายการนี้เราจะดูที่ห้ากับดักทั่วไปที่เริ่มต้น modelers มักตกเป็นเหยื่อ ถ้าคุณยังใหม่กับศิลปะ แบบ 3D ที่ ยอดเยี่ยมอ่านต่อเพื่อให้คุณสามารถช่วยตัวเองได้จากอาการปวดหัวอย่างน้อยหนึ่งหรือสองครั้งในเวลาต่อมา

01 จาก 05

Too Ambitous Too Soon

ท้าทายตัวเอง แต่พยายามที่จะรู้ว่าเมื่อความทะเยอทะยานของคุณกำลังดีขึ้น รูปภาพของ klenger / Getty

ความใฝ่ฝันเป็นสิ่งที่ดี เป็นสิ่งที่ช่วยให้เราพยายามหาสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าและดีกว่ามันท้าทายเราทำให้เราดีขึ้น แต่ถ้าคุณคิดว่าคุณกำลังจะก้าวเข้าสู่ แพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ และสร้างผลงานชิ้นเอกของความซับซ้อนที่น่าทึ่งในครั้งแรกของคุณคุณอาจเข้าใจผิดมาก

มันเป็นเรื่องที่ดึงดูดใจให้ดาวฤกษ์ออกมาจากประตู แต่มีเหตุผลที่คุณเห็นรูปแบบต่างๆในรูปแบบดังต่อไปนี้บ่อยครั้งในฟอรัม CG ที่ได้รับความนิยม: "นี่คือภาพที่ฉันได้รับในหัวของฉันมาหลายปี 'ได้รับการรอทักษะทางเทคนิคของฉันเพื่อจับขึ้น.

CG ยาก แต่เทคนิคและซับซ้อน เมื่อคุณกำลังวางแผนโครงการของคุณถามตัวเองว่า "อุปสรรคทางเทคนิคที่ฉันอาจจะเจอได้คืออะไรและสามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ในเวลานี้หรือไม่" ถ้าคำตอบคือใช่ให้ไปหา! อย่างไรก็ตามหากโครงการในอนาคตต้องการให้คุณลองใช้เส้นผมของเหลวการส่องสว่างทั่วโลกและการแสดงผลเป็นครั้งแรกอาจเป็นไปได้อย่างชาญฉลาดในการศึกษาแต่ละแนวคิดเหล่านี้ก่อนที่คุณจะพยายามรวมภาพเหล่านี้ไว้ในภาพ ท้าทายตัวเอง แต่พยายามที่จะรู้ว่าเมื่อความทะเยอทะยานของคุณกำลังดีขึ้น

ความไม่แน่นอนมากกว่าสิ่งอื่นใดคือสิ่งที่นำไปสู่โครงการที่ถูกทอดทิ้งและในความเห็นของฉันภาพลักษณ์ที่ไม่ดียังคงดีกว่าภาพที่ยังไม่เสร็จ

02 จาก 05

ไม่สนใจโทโพโลยี

โทโพโลยีและการไหลของขอบเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับรูปแบบตัวอักษรที่มีไว้สำหรับการเคลื่อนไหว สำหรับตาข่ายเกมแบบคงที่และแบบจำลองด้านสิ่งแวดล้อมการไหลของขอบมีความสำคัญน้อยกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าควรละเว้นทั้งหมด

แบบจำลองในรูปสี่เหลี่ยม (รูปสี่เหลี่ยมสี่ด้าน) ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณวางแผนที่ จะใช้โมเดล เป็น Zbrush หรือ Mudbox ในการแกะสลักในภายหลัง Quads เหมาะอย่างยิ่งเพราะสามารถแบ่งย่อย (สำหรับการแกะสลัก) หรือ triangulated (สำหรับเกมเครื่องยนต์) อย่างราบรื่นและง่ายดาย

โทโพโลยีเป็นหัวข้อที่กว้างใหญ่และการเข้าสู่รายละเอียดที่นี่จะเป็นไปไม่ได้ เพียงแค่ให้บางส่วนของพื้นฐานในใจในขณะที่คุณทำงาน:

03 จาก 05

มีเขตการปกครองมากเกินไปเร็วเกินไป

ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องนี่คือสิ่งที่เราสัมผัสในส่วนใหญ่ลิ้น - in - แก้มของเรา วิธีการสร้างบทความ CG แย่ แต่ก็เหมาะกับที่นี่เช่นกัน

การแบ่งย่อยตาข่ายของคุณเร็วเกินไปในขั้นตอนการสร้างแบบจำลองจะทำให้เกิดอาการปวดและเสียใจและมักก่อให้เกิด "ก้อน" หรือไม่สม่ำเสมอคุณภาพที่เห็นในงานสามเณร

ตามกฎทั่วไปอย่าเพิ่มความละเอียดจนกว่าคุณจะแน่ใจว่าได้ตอกรูปร่างและเงาไว้ด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่คุณมีอยู่แล้ว หากคุณพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่คุณต้องปรับเปลี่ยนรูปร่างโดยรวมของโมเดลของคุณ แต่ได้แบ่งย่อยไปแล้วในจุดที่คุณไม่สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพลอง ใช้ เครื่องมือ ขัดแตะ ในเมนูภาพเคลื่อนไหวของมายา หากคุณเริ่มมองเห็นความผิดปกติที่ไม่น่าดูบนพื้นผิวของแบบจำลองของคุณให้ลองใช้แปรงนวดเพื่อขจัดก้อน

04 จาก 05

การสร้างแบบจำลองตลอดเวลา Meshes Seamless

เป็นความเข้าใจผิดที่พบบ่อยในบรรดานักออกแบบโมเดลต้นแบบว่าโมเดลสำเร็จรูปจำเป็นต้องเป็นตาข่ายที่ไร้รอยต่อ นี่ไม่ใช่กรณีเลยและพยายามทำแบบจำลองด้วยวิธีนี้จะทำให้ชีวิตคุณยากขึ้นเท่านั้น

ผมจำได้ว่าได้เฝ้าดูชุดฝึกอบรม 3DMotive สักครู่และอาจารย์ผู้สอนนำเสนอวิธีที่ดีในการคิดเกี่ยวกับคำถามว่าองค์ประกอบของแบบจำลองของคุณควรเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่ไม่มีรอยต่อหรือแยกหรือไม่ คิดเกี่ยวกับรูปแบบที่คุณสร้างจะถูกสร้างขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงและจำลองให้ใกล้เคียงกับที่เป็นไปได้มากที่สุด

นักออกแบบมักกล่าวว่าแบบฟอร์มดังต่อไปนี้มีฟังก์ชันและข้อความดังกล่าวมีน้ำหนักอยู่ที่นี่ถ้าคุณใช้สถานการณ์ที่คิดว่าจะสามารถสร้างแบบจำลองได้สองชิ้นได้ง่ายขึ้น

ตอนนี้มีกล่าวว่ามีข้อยกเว้นสองประการใน การพิมพ์ภาพสามมิติ นี้และศิลปะเกม

การพิมพ์ 3D มาพร้อมกับกฎใหม่ ๆ ทั้งหมดซึ่งเราจะไม่เข้าไปในที่นี้ แต่ถ้าคุณสนใจเราได้เขียน บทแนะนำสั้น ๆ เกี่ยว กับเรื่องนี้ เมื่อใช้งานศิลปะเกมมักเหมาะสำหรับสินทรัพย์ขั้นสุดท้ายที่เป็นตาข่ายที่ราบรื่นอย่างไรก็ตามแบบจำลองเกมสุดท้ายมักเป็นตาข่ายความละเอียดสูงที่ retopologized หากไม่มีเหตุผลใดที่ทำให้ไม่รู้สึกหดหู่ใจกระบวนการเวิร์กสเตชั่น gameart ถัดไปเป็นไปได้มากทางเทคนิคและอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความนี้อย่างไรก็ตามบทแนะนำ 3DMotive ที่กล่าวถึงข้างต้นครอบคลุมชุดนี้เป็นอย่างดี

สำหรับตอนนี้เพียงแค่รู้ว่ามันสมบูรณ์ดีที่จะใช้วัตถุหลายรูปแบบความละเอียดสูงสุดท้าย

05 จาก 05

ไม่ใช้ Image Planes

ฉันรู้ดีว่านี่เป็นเพราะฉันเคยพยายามมองสิ่งรอบดวงตาตลอดเวลาหรือกระโดดลงมายังเมืองมายาโดยตรงโดยไม่ต้องพิจารณาถึงการออกแบบและองค์ประกอบที่คิดว่า "โอ้ฉันจะออกแบบให้เป็นแบบอย่าง"

ฉันค่อยๆพัฒนานิสัยในการถือประมาณ 5 โดย 7 แผ่นกระดาษตารางและเมื่อฉันไม่ได้ทำอะไรฉันจะดึงออกหน้าและร่างความคิดเกี่ยวกับการจัดแสดงนิทรรศการอาคารและสินทรัพย์ด้านสิ่งแวดล้อม ฉันโยนไปสองครั้งเท่าที่ฉันบันทึก แต่ถ้าฉันชอบหนึ่งฉันจะติดขึ้นบน corkboard บางด้านบนจอของฉันเพื่อที่จะมีถ้าฉันต้องการมัน ถ้าฉันตัดสินใจว่าหนึ่งในนั้นเหมาะกับโครงการฉันจะทำการสแกนและดึงเข้าไปใน Maya เป็นระนาบภาพ

ไม่เพียง แต่ช่วยให้ฉันทำงานได้เร็วขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ฉันทำงานได้อย่างถูกต้องแม่นยำมากขึ้นและความแม่นยำเป็นหัวใจสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพ ตอนนี้ฉันใช้เครื่องบินภาพสำหรับเนื้อหาหลัก ๆ ที่ฉันสร้างขึ้นโดยเฉพาะอักขระหรือชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมที่ซับซ้อนและผลงานของฉันดีกว่ามาก

และนี่นับเป็นสองเท่า (หรือแม้แต่สามเท่า) ถ้าคุณกำลัง ถ่ายทำ photorealism!

ดังนั้นตอนนี้คุณรู้ว่าสิ่งที่หลีกเลี่ยง!

เราแต่ละคนมีความผิดบางอย่างหรือทั้งหมดเหล่านี้บางครั้งหรือบางครั้ง

การทำผิดพลาดเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ แต่หวังว่าเมื่อรู้ว่ามีกับดักทั่วไปบางอย่างที่ทำให้ผู้เริ่มต้นเริ่มต้น สร้างแบบจำลอง 3 มิติ คุณจะสามารถหลีกเลี่ยงได้ด้วยตัวเอง

การสร้างแบบจำลอง Happy!